El metaverso llegó hace rato, pero no están listos para esta conversación

Por Jimena Troncoso*

 

Si, la de la foto soy yo o, mejor dicho, es mi avatar dentro de Decentraland. Lo sé, ahora es cuando se empiezan a hacer preguntas tipo qué es Decentraland, por qué tiene tantos detalles, cuánto cuesta la ropa que tengo puesta y, lo más lógico, ¿en serio alguien se levanta todos los días para trabajar en este mundo virtual? Quizás algunas de estas cuestiones aún no las habían ni pensado, pero les juro que hay personas de carne y hueso que viven de esto.

Como para adentrarnos en este mundo, comencemos por un clásico que todos escuchamos nombrar: los videojuegos, donde uno tiene un personaje virtual e interactúa con otros con un objetivo común, por ejemplo, vencer una cierta cantidad de obstáculos. Ahora bien, necesitamos algunas herramientas fundamentales, como pueden ser una consola, una computadora, un teléfono, joystick, teclado, mouse, auriculares y micrófono, entre otras.

La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento.

Es común que si hablamos de micrófono y auriculares, la primera imagen que se nos venga a la mente sea la de un niño gritando a las 3 de la mañana, a oscuras, sentado a pocos centímetros a una pantalla, muy pocos, y conectado con otros jóvenes que no tiene idea alguna de dónde viven o si, siquiera, se encuentran en el mismo huso horario. Pero la realidad es muy distinta a eso que imaginamos porque, aunque es cierto que la adolescencia se asocia a los videojuegos, esta teoría no la podemos seguir al pie de la letra. Es más, denme un par de párrafos y la terminamos de destruir por completo.

En medio de este intento por deconstruir al metaverso, Gerardo Rodríguez, desarrollador de videojuegos educativos, docente de la Universidad Nacional de Mar del Plata e investigador adjunto del CONICET, retomó los conceptos inventados por Marc Prensky. En vez de pensar en una juventud vinculada a los videojuegos, el escritor y conferenciante sobre educación propuso hablar de nativos o inmigrantes digitales para marcar las diferencias al momento de moverse en un ámbito o en el otro.

Sin embargo, específicamente en el mundo de los videojuegos, existe una cuestión de diferenciación generacional establecida implícitamente por la sociedad. “Las formas de denominarla, ya sea generación X o Millennials, son solo nombres para resumir las cercanías o lejanías a las últimas posibilidades de acceso y permanencia en el mundo digital”, aseguró Rodríguez. Lo interesante acá es que esta diferenciación no tiene que ver únicamente con el juego que usemos, sino con cuánto le dediquemos a una actividad virtual, algo que parece ser una pérdida de tiempo para una gran parte de los adultos.

Por lo tanto, esta cuestión de asociación de los entornos virtuales a una franja etaria de menor edad es cierta, aunque está estereotipada. Quien también es doctor en historia reveló que, no solo es la sociedad la que supone ciertos patrones sino que “la industria también lo hace. Hay determinados juegos que están preparados para que sean utilizados por personas de ciertas edades, o bien algunos para que jueguen hombres o mujeres”. Y sí, aunque nos parezca anticuado, aún hoy es común asociar los juegos violentos a los varones y no a las mujeres.

Igual, aún hay esperanzas. “Quitarse los miedos, sacarlos afuera”, diría Diego Torres en su álbum “Un mundo diferente”, allá por el comienzo de siglo cuando realmente la esperanza era lo último que había para perder en Argentina. Pero no nos desviemos del tema principal porque en el 2001 apenas estaba cumpliendo mi primer año y poco imaginaba que a eso de los cuatro estaría frente a una computadora, creando un universo paralelo en Paint.

Volviendo a la cuestión sexista de los videojuegos, Rodríguez explicó que, ahora, “las mujeres están siendo tenidas en cuenta en el desarrollo de estos productos. En los últimos títulos hay una gran cantidad de personajes femeninos con los cuales uno puede jugar y esto tiene que ver con la búsqueda de un mercado más amplio. En su momento se suponía que las mujeres no jugaban a esto o que, por ejemplo, la alternativa al Atari, que era para los hombres, era el Pacman, para las mujeres”. Es decir que, desde siempre, la identificación de algunos formatos con la cuestión de edad o sexo de quienes lo juegan fue 100% real.

La alternativa al Atari, que era para los hombres, era el Pacman, para las mujeres.

Y acá es cuando pasamos al nivel 2 de este universo para llegar a los juegos de roles, donde podemos mantener algo así como una doble vida. Sí, nuestro avatar se parece a nosotros, tiene su propia ropa, habla de una manera en particular, se relaciona y mantiene amistades duraderas con otros personajes virtuales. Incluso, hasta planea -y tacha ese ítem de la checklist real- comprar una casa, algo que desde hace unos años parece ser imposible para las nuevas generaciones en nuestro país.

Cada vez más, tanto a nivel individual como a nivel empresario, “se está teniendo en consideración que los avatares reflejen la identidad de quien está jugando, que la identificación sea inmediata”, aclaró. Distintos colores de piel y tamaños de cuerpo, remeras que representan a la comunidad LGBTQIA+, sillas de ruedas y bastones, todos los colectivos que históricamente fueron -y siguen siendo discriminados en el mundo real encuentran su lugar en el metaverso.

Hace unos años que el concepto de metaverso dejó de ser algo ilógico para comenzar a introducirse dentro del vocabulario, no diría cotidiano, pero sí usual. Sin embargo, lejos de convertirse en una realidad en la que creamos que es posible vivir, se la sigue relacionando con los juegos para niños, con una pérdida de tiempo o con algo que va a pasar dentro de muchos años. Spoiler alert: el metaverso es real y una gran parte de nuestras vidas ya está adentro.

Sin embargo, esta realidad paralela llegó para quedarse. Sí, escribo llegó en tiempo pasado porque, por más que no nos demos cuenta, hay vidas que pasan por ahí, hay personas que viven de esto y hay empresas que abrieron sus tiendas virtuales porque la gran mayoría de los usuarios compra ropa para sus avatares. La moneda que domina este mundo es una que comenzamos a escuchar hace unos años, algunos hasta las deben tener guardadas en sus billeteras virtuales. Llegó el gran momento, *redoblantes por favor*, sean todos bienvenidos.

Decentraland, el primer mundo virtual que es 100% propiedad de sus usuarios

Me tomé el atrevimiento de elegir uno de los infinitos mundos virtuales que existen y, podrán imaginar, que no fue puro azar sino que se trata de uno donde la libertad plantó bandera. En su bio de Twitter se definen como “el primer metaverso descentralizado creado, gobernado y propiedad de sus usuarios: ¡descubra diferentes distritos, conozca gente, festeje en eventos y más!”.

Ya son más de 90.600 parcelas de tierra las que componen Decentraland, cada una mide 2,5 metros por 2,5 metros, y la cantidad de usuarios, por supuesto, crece día a día. El proyecto se basa en la filosofía Play to Earn, donde la idea es que generes valor con tu creatividad y tu tiempo, dos herramientas escasas en este mundo real.

Cualquier tipo de transacción se puede realizar a través de MANA, la moneda virtual -token- de Decentraland que opera en la Blockchain de Ethereum. Algo así como un bitcoin pero específicamente creada por y para este mundo virtual. Ahora es cuando se preguntan de cuántos pesos argentinos estamos hablando, contando absolutamente todos los impuestos habidos y por haber. La conversión sería 1000 ARS = 7.56315232 MANA. Pero para comprar una parcela necesitamos algo así como 3.800 MANA, lo que equivale a un poco más de medio millón de pesos argentinos.

Desilusión mode on, es más barato que una casa en la vida real pero sigue teniendo un precio casi por las nubes. Lo importante acá es que no necesitamos ser dueños de una parcela para participar de este mundo, incluso podemos juntar ese dinero invirtiendo creatividad y tiempo.

Foto: Capitalizacion del mercado de Decentraland Mana. Fuente: https://coinmarketcap.com/es/currencies/decentraland/

Si tuviésemos que clasificar los objetivos de Decentraland podríamos pensar en entretenimiento y arte, dos espacios que se unen dentro del metaverso. La lista de empresas e industrias que se unen a ese mundo virtual está en constante crecimiento y están llevando adelante experiencias exclusivas para nuestros avatares. Desde Miami Art Week, encuentros religiosos en el Veterans Memorial Wall, fiestas con dj’s que pasan música en vivo hasta eventos deportivos como LaLigaLand.

Ahora bien, vamos a bajar a la realidad junto a Gerardo Rodríguez. ¿Es real este costo casi nulo para formar parte del metaverso o en realidad existen otras herramientas que necesitamos tener de base? Sin embargo, la cuestión acá es que, más allá de lo costoso que sea entrar, este mundo virtual existe y se están perdiendo una infinidad de actividades, aprendizajes y experiencias por seguir reproduciendo esos estereotipos que venimos aclarando desde el principio de la nota.

Podcast Gerardo Rodríguez

Ok, si llegaste hasta acá, te la bancaste fuerte. Ahora vas a poder decirme te lo dije porque seguro cuando leíste el título de la nota quisiste demostrarte que sí estabas listo para esta conversación. Esto fue un breve repaso por el metaverso, algo que todavía no nos queda muy claro cómo funciona, algo que estamos descubriendo constantemente pero, sobre todo, algo que llegó para cambiar nuestras vidas. Nos vemos ahí dentro.

 

*Estudiantes del MediaLab, primer Laboratorio de Redacción para Medios Digitales. Se trata de un sistema experimental que consiste en el trabajo periodístico, de producción propia, que desarrollan alumnos del Taller de Redacción para Medios Digitales, correspondiente a la Tecnicatura de Periodismo Digital que se dicta en la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales de la Universidad Nacional de Mar del Plata.

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