La educación, un nuevo terreno para los videojuegos

Foto: Los jóvenes son eslabones fundamentales en la cadena de producción de videojuegos.

 

En los últimos años, la tendencia hacia un cambio de paradigma en la educación conlleva a repensar los métodos de enseñanza y aprendizaje, así como también las herramientas para llevar a cabo este proceso. Si bien es común ubicar a los videojuegos dentro del terreno del ocio, la veta educativa ya está siendo investigada por algunos especialistas que confían y proponen una forma distinta de acercar los conocimientos a sus alumnos.

Portal Universidad dialogó con Gerardo Rodríguez, doctor en Historia, docente de la Universidad Nacional de Mar del Plata y referente del proyecto Oblivion 3000, quien está convencido de que “el videojuego sirve para enseñar y no solo para jugar”. Como principal organizador de su último proyecto Cronos, ¿estás?, de comunicación pública del conocimiento científico, investigan la relación entre el gaming y su aplicación en las aulas de todos los niveles educativos.

La propuesta surge de entender que “nuestros alumnos son jugadores y que conocen un montón de situaciones a través de sus vínculos con los juegos en red. Es más, muchas veces los chicos te dan respuestas teniendo en cuenta esa realidad: en la clase de educación física pedís un paso de baile y el año pasado estaban todos con el Fortnite. Eso los atraviesa a ellos e impacta tanto en los docentes como en los padres”, indicó.

A partir de una convocatoria de la UNMDP para que los investigadores de las distintas facultades puedan difundir los proyectos que estaban llevando adelante, el equipo decidió presentarse con el tema de los videojuegos y su relación con el aula. “Por primera vez había dinero para hacer publicidad de lo que uno investigaba y podía exponerlo en podcast, material educativo e instalaciones y muestras. Teníamos que buscar un título que fuera atractivo y pensando en el dicho Lobo, ¿estás? propusimos Cronos, ¿estás?, para relacionar el concepto del tiempo con una cuestión lúdica de los videojuegos”, explicó.

El especialista realizó una distinción inicial entre los videojuegos comerciales que se encuentran en el mercado y los “videojuegos serios”, con respecto a estos últimos declaró que son aquellos que se programan con una intencionalidad específica. “Si bien nosotros trabajamos en los que están pensados para enseñar determinadas cuestiones de contenidos escolares, pueden existir otros para aprender a manejar un auto de Fórmula 1 o para aprender a dar inyecciones. Puede ser útil para cualquiera de las disciplinas”.

En cuanto a los videojuegos comerciales, el problema en Argentina no es el costo que alcanzan sino que “la mayoría de nuestras computadoras no los pueden jugar porque no tienen placa de sonido ni la resolución de las imágenes. Hay una limitación técnica que está dada por el soporte, todavía carecemos de eso. Sin embargo, los desarrollos de los celulares si se están llevando adelante, se pueden hacer un montón de cosas, el tema es que hay que proponérselo“, confirmó.

La respuesta por parte de los jóvenes resulta ser muy positiva porque “les llama la atención que les estés proponiendo una forma de acceder al conocimiento o a una evaluación que sea tan cercana a su universo. Es una forma de acercarse porque encuentra en la educación algo que puede resultar de su interés”, aseveró.

Es una forma de acercarse porque encuentra en la educación algo que puede resultar de su interés.

En este sentido, los Informes Horizon que se realizan a partir de los lineamientos que se plantean a nivel mundial para tratar el tema de la educación ya han hablado de estos temas: “se viene insistiendo en que tiene que haber un cambio de las prácticas educativas que nos involucre a todos, a docentes, alumnos y padres. La idea para el 2025 era potenciar todas las propuestas que tuvieran que ver con la inclusión de tecnología, acceder al conocimiento para resolver problemas”, remarcó.

Es así como la sorpresiva llegada de la pandemia del Covid-19, sin dudas, aceleró estos procesos porque “nos puso ante la necesidad de hacer algo con la tecnología, fue la única forma de resolver las cuestiones educativas a través de la tecnología. Creo que eso fue una buena oportunidad para superar prejuicios y para que, lentamente, se pudieran incorporar estas cuestiones de enseñar y aprender con otras herramientas”, aclaró.

Sin embargo, Rodríguez hizo referencia a algunos autores que hablan de que el cambio radical llegará cuando los jugadores de videojuegos accedan a los lugares de transformación, es decir, cuando los jugadores lleguen a ser profesores, cuando los jugadores lleguen a ser historiadores. “Mientras tanto hay que ir promoviendo esta idea para favorecer la participación activa de los estudiantes en esa construcción del conocimiento”.

Hay que ir promoviendo esta idea para favorecer la participación activa de los estudiantes en esa construcción del conocimiento.

Retomando la idea principal del proyecto, el docente destacó la realización de una capacitación docente de videojuegos en las aulas que se dará la semana que viene en la UNMDP. Los encuentros serán todos los martes de noviembre a través de la plataforma Zoom y las grabaciones estarán subidas al Canal de Youtube. “Se explicarán tanto cuestiones teóricas como prácticas y en la última clase planteamos cómo abordar las cuestiones de género y diversidad a través de los videojuegos, el recorrido es muy amplio”, reveló.

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